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媒材與質感:畫面由什麼構成
擬真 3D 只是選項,不是預設。看看 Cinematic UI 能從電影推導出哪些媒材,從水墨到像素,以及一次問清楚的素材通告如何運作。
選媒材,就是回答一個問題:這部電影的畫面由什麼構成?Skill 先讀這部片和現實之間的關係,再用順著這個關係推導出的媒材來做,而不是一律預設亮面 3D 或玻璃。
媒材清單
以下每一種,都是 kit/looks.js 裡實測過的程式:
- 水墨
- 鉛筆與水彩
- 像素
- 網點與 CMY 印刷
- CRT 與霓虹
- 賽璐珞描邊
- 液態
- 漸變光
- 把插畫與照片當成 2.5D 圖層
- DOM 與 SVG 的手繪線抖動
除了這些 look,還有兩條路線:給「真的是實體亮面」的片子用的 HDR 3D 攝影棚,以及完全不用 canvas、只靠字體的路線。
用 skill 的分類來說,媒材分成觀察而來的(攝影、實拍影像)、建構的(擬真 3D)、手繪的(線稿、賽璐珞、繪製多層次景深、水墨)、設計的(平面圖形、印刷、字體)、強化的(霓虹、顆粒、漸變光)、元素的(墨、液體、布料)與手作的(定格動畫)。示範作品裡,像是在暗房顯影的真實檔案照片、一條連續手繪的 SVG 線、排版成型的會計文件、燭光下的 3D 玻璃香水瓶,都是這樣選出來的媒材。
為什麼 3D 不是預設
Kit 的 3D 舞台只是眾多媒材之一。用字體、手繪或照片拍成的片子,可能完全不需要 canvas。Skill 的拒絕清單上明確寫著:電影本來就不是實體亮面,卻因為 kit 有舞台就用擬真 3D;或是 hero 裡一個飄浮旋轉的 3D 物件,之後再也沒出現。
每份企劃書都會寫一句話:「這部電影的機制,會因為……而變成這種筆觸、空間與時間語言」,再加一行「為什麼不用 3D」(或「為什麼用 3D」)。它防的是這些常見陷阱:
- 類型聯想。 「宮崎駿,所以是動畫風」或「科幻,所以是霓虹」。媒材來自電影怎麼拍、看什麼,而不是它在書店的哪個書架。
- 事後加濾鏡。 在為別種做法設計的構圖上蓋一層 look。手繪的片子要用手繪來排鏡。
- 假手作雜訊。 在完全規則的幾何上加抖動和顆粒,看起來就是一個外掛。不規則必須長在形狀裡。
- 有技術沒有材質。 沒有擷取資料的高斯潑濺、沒有影像的影像素材、沒有模型的 3D 特寫。
媒材還得是你供應得起的。完全手繪卻沒有插畫、也不能生成,就不算選擇;這時 agent 會挑片子允許、而且它做得好的最接近的媒材。
素材通告
媒材選定、分鏡表擬好之後,agent 會列出這部片需要的東西,並且只問你一次,用一則訊息。每項素材會附上合理的取得方式:你提供、來自免費授權圖庫(真實照片、影片、音效)、由 AI 生成(附工具、數量與大約費用),或讓鏡頭改用替身。
通告的規則:
- 標誌、產品、人物、截圖和數字這類真實的東西,由你提供。Agent 絕不會生成真人或真實產品的樣貌,再當成真的呈現。
- 沒有你的同意,不花生成額度。如果一開始就核准了 AI 素材,之後不會再問。
- 鏡頭跟著素材走。弱的素材留在遠景、剪影、失焦或畫面之外,最強的素材才拿到特寫。你回覆之後,分鏡表會重寫。
- 生成的素材要連貫:每個提示詞重複使用同一句風格描述、同一個模型、一致的光線方向。
尚未結案的素材通告,會放在交付報告的最上面。
合法的真實影像
find-footage.mjs 會去開放圖庫找照片、影片與音效:Openverse、Wikimedia Commons、Internet Archive 的 Prelinger 與 FedFlix 公有領域老影片、NASA,有免費金鑰時再加 Pixabay 或 Unsplash。用分鏡描述去搜(例如「清晨水面薄霧、遠景、低對比」),從標好授權的聯絡表裡選角,拿回裁好、壓好的片段、首幀圖和 CREDITS.md。影片可以當背景循環、跟著捲動播放、放進 3D 場景套上這部片的媒材,或在算出來的影片裡逐格精準播放。